Первое знакомство с CorelXARA 2

       

Первое знакомство с CorelXARA 2

В названии программы, которой посвящен настоящий сайт, объединены имена двух фирм: широко известной Corel Corp. и более скромной XARA Ltd. Так кто же автор программы CorelXARA, и чем она отличается от других программ создания иллюстраций, например продуктов самой Corel Corp.?
Программы канадской компании Corel Corp. вызывают много споров среди пользователей. Особенно это относится к знаменитому пакету CorelDRAW. Входящая в него программа для создания иллюстраций (собственно CorelDRAW) давно стала в России самой популярной из всех аналогичных программ. В первую очередь это обусловлено великолепно продуманным, удобным, ясным, да и просто красивым интерфейсом. Обилие возможностей и довольно высокая скорость работы также говорят в пользу этого пакета. Тем не менее, подавляющее большинство профессионалов пренебрежительно относятся к CorelDRAW. Их позиция не менее обоснованна, чем у приверженцев популярной программы. Главный ее недостаток они усматривают в большом количестве ошибок, сказывающихся на устойчивости работы и корректности вывода на печать. В студиях предпечатной подготовки за работу с файлами CorelDRAW очень часто устанавливают наценки до 30%. Очевидны недостатки программы и для непрофессионального пользователя. Устанавливая последние ее версии, пользователь обнаруживает, что программа занимает сотню-полторы мегабайтов на его жестком диске даже в самом минимальном наборе. Неужели действительно необходимо столько кода для того, чтобы нарисовать логотип фирмы или баннер для Web-страницы?

Введение
Переплетение лучей
Перекрывание объектов

Учебник по Corel Painter 8.0

Вы можете с помощью Painter создавать изображения в технике станковой живописи, гравюры, рисунка, акварели, мозаики и т. д. А многочисленные фильтры (Plug-in), в данной редакции — динамические слои (Dynamic layers), позволяют получать удивительные эффекты. С помощью Painter можно создавать изображения для Интернета и даже основу для анимации, пробные проекты, но небольших размеров, так как сама по себе программа требует достаточной емкости памяти (для создания анимации существуют специальные программы).
Однако Painter, как и приемы изобразительного искусства, требует определенного времени и терпения для освоения. К сожалению, интерфейс Painter нельзя назвать интуитивным. Это и понятно, ведь воспроизведение изобразительных средств — довольно сложная задача. Кроме того, не существует русскоязычной версии программы, поэтому мы будем изучать англоязычную версию.

Введение
Первое знакомство
Создание, открытие и сохранение документа
Цвет и разрешение

Печать
Автоматизация штриха
Настройки инструментов рисования
Клонирование
Настройка цвета

Использование градаций
Шаблоны и плетения
Текстура и бумага
Инструмент Image Hose
Слои

Формы
Динамичные слои Burn, Tear, Bevel World, Liquid Metal
Динамичные слои над всем холстом
Инструменты Impasto и Мозаика

Работа с текстом

Corel Xara 2.0

Вместе со всей компьютерной индустрией программы подготовки иллюстраций проделали за последние годы большой путь. Они обогащаются все новыми возможностями и предоставляют все более эффективные инструменты. Вместе с тем, они разрастаются в размерах, потребляют все больше ресурсов компьютера и содержат все больше ошибок. Часто такая плата за возможности оказывается слишком велика, особенно если вам эти возможности и не требуются. Ситуация с многими современными программами все больше напоминает "торговлю с нагрузкой" (помните?). В этой книге мы предлагаем редкое исключение из этой тенденции: программы компании XARA Ltd.

Corel или XARA?
Группирование объектов
Печать с наложением

Раздел - Нейросети

Нейросети - в сущности это попытка создать искусственный разум. В последнее время эта тема стала крайне популярной во всех областях и отраслях человеческой деятельности. Ну в идеале оно, конечно, того стоит. Задача крайне сложная хотя бы потому, что никто толком не знает как на самом деле работает мозг человека. Но определенные успехи есть и ими нужно пользоваться.

Brain Maker
Data Mining
Fuzzy Logic
Ithink
Адаптивные

Алгоритмы
Анализ
Архитектура
Ассоциативные сети
Введение

Гибридные системы
Данные
Знания
Иерархическое построение
Инвестиции

Инструменты
Искуственный интелект
Кибернетика
Классификация
Компьютер

Конструирование
Модели
Обзор
Обработка
Образы

Обучение
ООП
Пролог для ИИ
Системы ИИ
Основы проектирования ИИ

Искусственный интеллект
Основы теории нейронных сетей
Нейросети для анализа звука
Нейронные сети в планировании
Введение в ANSYS

Методология проектирования SADT
OFSA. Основные принципы
Нейрокомпьютерные системы
Планирование
Пояснения
Предположения
Представление знаний
Приобретение знаний

Проблемы
Прогнозирование
Программирование
Рассуждения
Рынок

Сети доверия
Сеть
Символические вычисления
Системы
Системы ВВ1

Системы знаний
Софт
Справочник
Теория
Теория множеств

Финансы
Форекс
Формирование знаний
Хранение данных
Эвристика

Экспертные системы
Язык CLIPS
ИИ: различные взгляды
Транспорт неоднородных сетей
Основы проектирования систем ИИ

Нейрокомпьютеры - архитектура
Нейроинформатика
Логические нейронные сети
Справочник по нейросетям
Адаптивные нейросети

Нейролингвистика
Идентификация линейных систем
Нейросетевой анализ
Нейрокомпьютерная техника

ActiveX в Delphi

Среди разработчиков программных продуктов под Windows в России особой популярностью пользуется среда быстрой разработки приложений Inprise Delphi. Эта популярность завоевана, прежде всего, простотой, легкостью в изучении и использовании.
К большому сожалению автора, многие люди, связавшие свою профессиональную деятельность с разработкой программного обеспечения, считают Delphi несерьезным инструментом для создания профессиональных приложений. Это послужило одним из мотивов, побудившим автора к написанию книги. В данной книге показаны те возможности Delphi, которые часто не используются разработчиками. Автору известны программисты, которые не знакомы с созданием СОМ-объектов при помощи Delphi. Эти разработчики пишут программное обеспечение на Delphi, но работают с OCX, написанными ими же самими в других средах программирования. В этом и других случаях так происходит из-за незнания достаточно мощных инструментов программирования, которые предоставляет Delphi.
В целом книга посвящена использованию и созданию компонентов VCL Delphi, а также СОМ-объектов. Большинство примеров данной книги было опробовано в версии Delphi 5 Enterprise.

Введение
Что нового для разработчика включено в Delphi 5/6
Понятие исключительной ситуации, ее обработка средствами Delphi
Общий обзор потоков
Для чего используются пакеты

Объекты и процессы ядра Windows
Компоненты
Основы создания компонентов
Создание свойств компонента
Развитие СОМ-технологий

Проектирование СОМ-объекта
Интерфейс IDispatch
Что такое элемент управления ActiveX?
Разработка элементов управления ActiveX
MTS-компоненты
Сообщения об ошибках и исключениях

Введение в Microsoft Office 2000

Вниманию читателя предлагается обзорное руководство по Microsoft® Office 2000, призванное помочь в оценке нового комплекта приложений корпорации Microsoft. Из него вы узнаете о целях и задачах разработки этого программного пакета, его новых возможностях, о роли, которую сыграли в его создании пользователи, и о многом другом. В документе рассматриваются следующие темы:
цели и задачи разработки;
новые функции продукта;
интеграция с платформой Microsoft;
изучение потребностей пользователей;
техническая поддержка Microsoft.

Изменения на сегодняшнем рынке
Использование в международной среде
Инструмент организации электронной почты “Organize”

Лекции по построению компилятора на Pascal

Хотя я по образованию и не специалист в компьютерах, я интересовался компиляторами в течение многих лет. Я покупал и старался разобраться с содержимым практически каждой выпущенной на эту тему книги. И, должен признаться, это был долгий путь. Эти книги написаны для специалистов в компьютерной науке и слишком трудны для понимания большинству из нас. Но с течением лет часть из прочитанного начала доходить до меня. Закрепить полученное позволило то, что я начал самостоятельно пробовать это на своем собственном компьютере. Сейчас я хочу поделиться с вами своими знаниями. После прочтения этой книги вы не станете ни специалистом, ни узнаете всех секретов теории конструирования компиляторов. Я намеренно полностью игнорирую большинство теоретических аспектов этой темы. Вы изучите только практические аспекты, необходимые для создания работающей системы.
В течение всей книги я буду проводить эксперименты на компьютере, а вы будете повторять их за мной и ставить свои собственные эксперименты. Я буду использовать Turbo Pascal 4.0 и периодически буду включать примеры, написанные в TP. Эти примеры вы будете копировать себе в компьютер и выполнять. Если у вас не установлен Turbo Pascal вам будет трудно следить за ходом обучения, поэтому я настоятельно рекомендую его поставить. Кроме того, это просто замечательный продукт и для множества других задач!

Одиночные цифры
Объявления
Деление

Введение в CALS-технологии

Действенным средством решения этих проблем в последнее десятилетие выступают новые информационные CALS-технологии сквозной поддержки сложной наукоемкой продукции на всех этапах ее жизненного цикла (ЖЦ) от маркетинга до утилизации. Базирующиеся на стандартизованном едином электронном представлении данных и коллективном доступе к ним, эти технологии позволяют существенно упростить выполнение этапов ЖЦ продукта и повысить производительность труда, согласно западному опыту, примерно на 30%, автоматически обеспечить заданное качество продукции. 
За рубежом работы по созданию и внедрению CALS-технологий ведутся более 25 лет. В этом направлении достигнуты существенные результаты. CALS-технологии в настоящее время рассматриваются как выгодная глобальная экономическая стратегия во всех отраслях промышленности. Работы ведутся во всех ведущих индустриальных странах, создаются международные кооперации производителей сходных видов продукции, так называемые «виртуальные» предприятия, объединяющие поставщиков, производителей и потребителей продукции.

Продолжение
Основы технологии АТМ
Общие вопросы организации распределенных вычислений
Введение в технологию программирования
Объектно-ориентированные технологии проектирования прикладных программных систем
Первая фаза жизненного цикла
Задачи изучения курса
Программирование
Что такое методология?
Старт проекта Фаза выработки концепции

Самоучитель по 3ds max 6

Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.
Версия 3D Studio MAX 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT. Уже тогда некоторые эксперты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Его архитектура подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многопоточной визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль был выпущен в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, ставшим первым профессиональным пакетом, созданным и полностью ориентированным на Windows.

Основы 3ds max
Создание объектов
Работа с окнами проекций
Выделение и отображение объектов

Трансформации
Модификация объектов
Анимация
Редактирование сеток
Редактирование форм
Составные объекты

Освещение
Камеры
Создание материалов
Работа с текстурными картами
Визуализация
Пиктограммы
Сочетания клавиш

Самодельные электронные устройства в быту

Степень цивилизованности общества во многом определяется тем временем, которое оно предоставляет человеку для культурного досуга. Можно сократить продолжительность рабочего дня, но не подумать о быте — и тогда домашние дела «съедят» все свободное время.
Социалистическое государство стремится как можно полнее удовлетворять потребности народа. Создана широкая сеть предприятий бытового обслуживания. Кроме того, целая отрасль промышленности занята производством электрических и электронных бытовых приборов и устройств, позволяющих облегчить ручной труд.

ЛДС без стартера
ЛДС на постоянном токе

Реляционные СУБД в Visual FoxPro 8

Еще десять лет назад работа с базами данных была уделом профессиональных программистов. Сами системы не были предназначены для простого пользователя. Основным потребителем таких систем был военно-промышленный комплекс. С появлением банков, акционерных обществ, частных компаний базы данных нашли более широкое применение. Люди понимают, что информация — это деньги. Ее потеря или несвоевременное получение могут дорого стоить. Именно этим можно объяснить столь бурный рост информационных технологий и стремительное развитие управления базами данных (СУБД).

Введение
Знакомство с Visual FoxPro
Начало работы с Visual FoxPro
Проект как средство объединения элементов приложения

Создание базы данных проекта
Форма как средство ввода и редактирования данных
Конструктор форм
Создание и печать отчетов
Создание отчета с помощью конструктора отчетов
Запросы к базе данных

Перекрестные таблицы и диаграммы
Меню приложения
Создание справочной системы приложения
Управление проектом и создание приложения

Условия достоверности, хранимые процедуры, триггеры, представления данных
Расширенные средства ввода данных
Библиотеки классов и ActiveX-компоненты
Расширенные средства создания отчетов
Расширенные средства выборки данных

Визуальное объектно-ориентированное программирование
Многопользовательская работа в локальной сети
Связывание и внедрение объектов, экспорт и импорт данных
Удаленные представления данных
Перенос данных из Visual FoxPro на платформу клиент - сервер
Публикация данных на Web-сервере

Настройка параметров Visual FoxPro
Установка Visual FoxPro
Используемые термины

Язык C++

С++ является языком программирования общего назначения. Естественная для него область применения - системное программирование, понимаемое в широком смысле этого слова. Кроме того, С++ успешно используется во многих областях приложения, далеко выходящих за указанные рамки. Реализации С++ теперь есть на всех машинах, начиная с самых скромных микрокомпьютеров - до самых больших супер-ЭВМ, и практически для всех операционных систем. Поэтому книга дает лишь описание собственно языка, не объясняя особенности конкретных реализаций, среды программирования или библиотек.
Читатель найдет в книге много примеров с классами, которые, несмотря на несомненную пользу, можно считать игрушечными. Такой стиль изложения позволяет лучше выделить основные понятия и полезные приемы, тогда как в настоящих, законченных программах они были бы скрыты массой деталей. Для большинства предложенных здесь классов, как то связанные списки, массивы, строки символов, матрицы, графические классы, ассоциативные массивы и т.д., - приводятся версии "со 100% гарантией" надежности и правильности, полученные на основе классов из самых разных коммерческих и некоммерческих программ. Многие из "промышленных" классов и библиотек получились как прямые или косвенные потомки игрушечных классов, приводимых здесь как примеры.

Производные классы
Операторные функции
Простой шаблон типа
Обработка ошибок
Вывод
Человеческий фактор
Проектирование и язык программирования
Управление памятью

Flash игры - уроки создания

Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.
В главе 1 "Инструменты Flash, используемые для создания игр" мы еше раз рассмотрим основы Flash, обращая особое внимание на то, как различные инструменты этой программы используются для создания интерактивных приложений. Глава 2 "Введение в ActionScript" пригодится имеющим большой опыт работы с Flash, но мало занимающимся программированием. Она также будет интересна тем, кто знает другие языки программирования, однако никогда не имел дела с ActionScript. Глава 3 "Элементы ActionScript для создания игр" рассматривает различные элементы и приемы ActionScript и демонстрирует, как с их помощью создавать игры и анимации. Данная глава содержит основные сведения, необходимые для дальнейшей работы с книгой. Из главы 4 "Процесс создания игры" вы узнаете о планировании и программировании игр.
Оставшаяся часть книги, кроме последней главы, содержит примеры программ, в том числе их исходные тексты. Глава 5 "Создание визуальных эффектов", глава 6 "Игрушки и безделушки", глава 7 "Игрушки-конструкторы" описывают игрушки, которые предназначены для развлечения, но не обязательно являются игрой как таковой. В главах 8 "Игры типа «Найди и нажми»", 9 "Игры типа «Поймай или пропусти»", 10 "Игры типа «Прицелься и выстрели»", 11 "Игры с мячом и битой", 12 "Викторины и загадки со словами", 13 "Мозаика", 14 "Головоломки", 15 "Казино и карточные игры" и 16 "Аркады" описываются собственно игры.
Каждый раздел глав 5-16 начинается с описания того, как была создана данная игра. Затем вы знакомитесь с моим подходом к ее построению. Далее дается обзор элементов, составляющих игру. В конце приводится текст программы игры с подробным разбором каждой ее части. Каждая глава заканчивается советами по усовершенствованию игры.
В последней, 17-й, главе "Сложные приемы" вы изучите некоторые специальные приемы, такие как создание списка игроков, набравших наибольшее количество очков, и окна предварительной загрузки. И наконец, не пропустите содержательный список Web-ресурсов в главе "Ресурсы Internet для пользователей Flash". Хотелось бы обратить ваше внимание на' то, что в книге содержится множество программ на ActionScript! В ней их больше, чем в любой другой книге, посвященной Flash. Здесь около 37 игр с исходными кодами.

Найди лису
Поймай яблоко
Стрельба по воздушным шарам
Стена и мяч
Викторина во Flash
Пазл

Зависания компьютера

Если у вас окажется достаточно терпения и интереса и вы сможете прочесть эту книгу до конца, то, следуя рекомендациям и советам, приведенным в ней, сможете избавить себя от необходимости обращаться в сервис-центр.

Общая характеристика причин зависаний
Ремонт системных плат
Repair — ремонт, ремонтировать
OLE — Object Linking and Embedding
Профилактика НГМД
Вирусы, признаки вирусного заражения

Тонкости фотосъемки

В данном разделе вы познакомитесь с более сложным фотооборудованием и некоторыми тонкостями фотосъемки. Это позволит усовершенствовать знания в области фотографирования. До сих пор вы работали фотоаппаратом с нормальным объективом и при прямом естественном освещении. Здесь вы изучите возможности объективов, имеющих разное фокусное расстояние, специальных объективов, фильтров, насадок для съемок крупных планов. Далее вы познакомитесь с методикой управления экспозицией. Это научит вас находить выход в трудных условиях освещения и определять тональный диапазон фотоснимков. Вы узнаете о студийном оборудовании, о вариантах расположения студийного освещения и о лампах-вспышках. В последнем подразделе более детально рассматриваются вопросы построения кадра и те возможности, которые дает в этой связи дополнительное оборудование.

Дополнительное оборудование и тонкости фотосъемки
Определение экспозиции
Создание иллюзии глубины
Отношения снимка с пространством

Руководство по инсталляции коммутаторов SW502

Коммутаторы SW502 и SW507 обеспечивают расширение доступной пользователям полосы. Для подключения устройств 10 Mbps SW502 имеет 1 порт с разъемом RJ-45, а SW507 - 6 таких портов. Обе модели коммутаторов имеют также по одному порту 10/100 Mbps, обеспечивающему возможность скоростного доступа к магистрали или серверу. Кроме сегментирования перегруженных сетей коммутаторы обеспечивают также возможность объединения традиционных сетей 10BASE-T с более современными 100BASE-TX. Коммутаторы поддерживают как полнодуплексный, так и полудуплексный режим, что обеспечивает возможность использования их с различными устройствами.
Коммутаторы используют неблокируемую матрицу коммутации (cross-bar switching matrix), что позволяет передавать множество пакетов одновременно.В каждый момент можно организовать до 7 переключаемых маршрутов передачи пакетов между парами портов. Каждый пакет передается в порт, соответствующий содержащейся в заголовке пакета информации о получателе. Этот метод позволяет обеспечить малую задержку (20 мксек или меньше). По сравнению с задержкой в мостах (около 800 мксек) и маршрутизаторах (1800 мксек), которые должны сначала полностью принять пакет, прежде, чем передать его в соответствующий порт, коммутаторы SW502 и SW507 обеспечивают существенное повышение производительности сети.

Руководство по инсталляции коммутаторов SW502-507
Использование программы Sim-Emu 6.01 Configurator v2.1
Описание меню прошивки SimEmu 6.01
Линейный блок коммутации и сопряжения с компьютером
Автоматические выключатели двухфазные АП50Б-2МТ
Универсальная плата коммутации